La novena generación de consolas, ¿un verdadero salto?
- topoporgamer
- 12 nov 2020
- 7 Min. de lectura
Actualizado: 18 nov 2020
El pasado 10 de noviembre recibimos a la Xbox series X y la Xbox series S, ambas consolas de la "9na generación". Nos preguntábamos si estas consolas representarán un verdadero cambio y la única forma de saberlo es analizando las generaciones pasadas y lograr así tener un punto de comparación objetivo. Es por ello que a continuación haremos un recorrido por la historia de las Consolas de Sobremesa hasta nuestros días, buscando evidenciar si de alguna manera Xbox ha logrado establecer un verdadero cambio de paradigma de la mano de su más reciente entrega.

En 1972 aparece la primera videoconsola de sobremesa la Magnavox Odyssey, conocida por el videojuego Pong, por primera podíamos experimentar en
casa y jugar con mandos frente a la TV de salón, esto es lo que conocemos como primera generación y abre el camino a una tendencia en el mercado.

Cuatro años más tarde, en 1976 nace la segunda generación, pero esta no se populariza hasta 1977 con la llegada del Atari 2600 que, como principal salto, nos trajo la masificación de los cartuchos de juegos, permitiéndonos llevar a nuestra casa diferentes experiencias.
Por su parte, la competencia trató de innovar con mejores gráficas y sonido, pero Atari ya era referente de videojuegos y como marca arrasó el mercado.

La tercera generación llega 8 años más tarde en 1983, el "boom" de los videojuegos en Estados Unidos empezó a desinflarse y consigo varias empresas dejaron de apostar por este medio de entretenimiento. No obstante, el gran éxito logrado en los salones recreativos y gracias a un gran trabajo de marketing, la compañía nipona Nintendo dio un salto trasatlántico con un cambio de look en su conocida consola "Famicom" que llegaría al continente americano en 1985 con el nombre de Nintendo Entertainment System (NES). Nintendo presentó un diseño elegante y nuevos mandos refinados junto a una variedad de juegos innovadores y franquicias que calarían en los hogares con personajes carismáticos que darían pie a lo que hoy conocemos como videojuegos exclusivos.
Los 16 bits y consolas portátiles conforman la cuarta generación, que da inicios en 1987. SEGA se presenta como principal competidor de Nintendo con la Sega Mega Drive y no es hasta 1990 que Nintendo extendería su éxito con el lanzamiento de la Super Nintendo Entertainment System, conocida como SNES. Esta última nos trajo sagas ya conocidas de su antecesora, como Mario Bros, The legend of Zelda, Metroid, entre otros títulos populares. Siendo precisamente este el punto de no retorno en el cual se empieza a crear un culto por las sagas de videojuegos, ya que a su vez también comienzan a ser relevantes las IP (propiedades intelectuales) que serán determinantes en futuras generaciones.
La quinta generación, tiene lugar en 1993, mas no es hasta 1994 que tendremos la Sony PlayStation. Esta consola nos presenta un cambio de cartuchos a compact disk CD, revolucionario cambio que abarata los costes de producción y permite a los desarrolladores crear videojuegos con mayor libertad, consiguiendo el apoyo de desarrolladores third party, y así sobreponerse a Nintendo y SEGA que mantendrían sus cartuchos. Esta generación es conocida por sus 64 bits y el salto a 3D de las principales IP, cuyos avances definitivamente irradian hasta nuestros días.
Con la llegada de los DVD y los equipos multimedia, nace la sexta generación en 1998 con la infravalorada SEGA Dreamcast, una consola que, si bien fue un fracaso en ventas y llevó a SEGA a retirarse de la competencia de las videoconsolas de sobremesa, estuvo muy adelantada para su época. En los años siguientes, aparecen a las tres principales compañías que dominan el mercado hoy en día y compiten por ser la videoconsola número uno en nuestros hogares. Sony, Microsoft y Nintendo. Con la PlayStation 2, Xbox y Nintendo GameCube, respectivamente. La PlayStation 2 destaca por ser una consola multimedia, de bajo coste en relación calidad/precio y el apoyo recibido por desarrolladores third party. Por otro lado, Xbox apostó por estandarizar un servicio de juego online y por el multijugador. Nintendo GameCube a su vez, llevó sus principales IP a esta consola que se vio perjudicada por no soportar contenido multimedia y por la ausencia de juego en línea nativo.
Seguidamente, la séptima generación será recordada por constantes fallos técnicos de hardware. Por una parte, en 2005 llega la Xbox 360 con una salida adelantada al mercado y presentando un fallo técnico que obliga a Microsoft a reparar y cambiar millones de consolas a lo largo de la generación. Un año más tarde llega la PlayStation 3 una consola extremadamente costosa para el momento de su lanzamiento, que además generó una dificultad considerable para programar juegos. El otro gran competidor, Nintendo, decide alejarse de lo ofrecido por la competencia y apuesta por una experiencia diferente: experiencias interactivas con movimiento. Es así como logra captar a un público de diferentes edades por medio de la Wii, considerada un sólido éxito de ventas. Esto consecuencialmente obligó a otras competidoras como Sony a empezar a ofrecer experiencias similares dada la recepción de la audiencia a esta forma de entretenimiento.
El 2012 se da la entrada a la octava generación. Nintendo es el primero en ofrecer una consola de sobremesa, la Wii U, nuevamente con un arriesgado concepto. No obstante, esta vez Nintendo no tuvo la misma suerte que la generación anterior ya que la consola fue un fracaso en ventas por su arriesgado diseño y la complejidad del Wii U gamepad por lo tanto no recibió apoyo de las third partys.
En el 2013 la PlayStation 4 y Xbox One ven la luz acompañadas por la polémica de la famosa conferencia E3 donde Microsoft propone varias medidas anti consumidor como lo son: la necesidad de permanecer en línea para poder jugar y lastrar el mercado de segunda mano intentando evitar el uso de un juego fisico en más de una consola, esto nunca vio la luz, pero, impactó negativamente el inicio generacional de Xbox one. PlayStation 4 a su vez nos muestra un precio menor de salida que la Xbox One y continuidad con medidas pro consumidor vistas en generaciones anteriores, lo cual le garantizó su éxito en la generación. No será hasta 2017 cuando Microsoft y Sony deciden sacar videoconsolas con mejor rendimiento como la Playstation 4 Pro y la Xbox one X, para extender la vida de la generación y prepararse para sus futuros lanzamientos.

Esta generación finaliza con buen giro de fortuna para Nintendo, que se recupera tras el fracaso de Wii U con su propuesta de la Nintendo Switch, una consola hibrida que puede usarse en modo portátil y de sobremesa. Esto le otorga una muy buena acogida por parte del consumidor, no solo por volver a presentar nuevas versiones de sus títulos consagrados, sino además por presentar una versatilidad que llenó en el mercado un espacio antes dominado por dispositivos meramente portátiles, garantizando así su éxito y separándose completamente de lo ofrecido por la competencia.
Hemos hecho un largo recorrido hasta noviembre de 2020, donde comienza la novena generación que hasta el momento promete ser una etapa de cambios sustanciales. Microsoft lanza dos videoconsolas Xbox series S y Xbox series X, la primera orientada a resoluciones medias y juegos digitales y segunda con las prestaciones más avanzadas nunca antes vistas en una consola hasta la fecha con 12 teraflops de potencia. Ambas consolas apuestan por dar continuidad al servicio de suscripción de Microsoft el Xbox Gamepass con el que Microsoft busca crear un ecosistema que trascienda las consolas de sobremesa, que permita al usurariojugar a sus títulos favoritos en el ordenador o en el móvil a través de la nube. Por otra parte, Sony presenta la PlayStation 5, una consola muy potente, que con sus 10.28 teraflops busca luchar contra la consola de Microsoft. Esta vez Sony se enfoca en mejorar la experiencia del jugador, haciendo una revisión de sus mandos y ofrece el nuevo DualSense mando con gatillos adaptativos y vibración háptica que prometen un gran salto y mejora de la experiencia de usuario. ¿Qué descubrimos en estos 40+ años?

Tras analizar la historia y viendo los aciertos y fallos en el tiempo de los principales protagonistas, llegamos a la conclusión que no hay una ruta que garantice el éxito. Por una parte, llevar este nuevo modo de entretenimiento a la comodidad de nuestra sala es el logro más valioso de la primera generación, una alternativa al entretenimiento pre-gaming que llegó para instalarse en casa.
En la segunda generación entendimos que potencia y mejores gráficos necesariamente no son la receta al éxito, mientras que en la tercera generación una buena campaña de marketing, acompañada de un buen producto, hacen el camino al éxito altamente posible.
La continuidad de las sagas y la creación de IP sólidas en la cuarta generación consolidan la fidelidad del usuario, demarcan lo que será la industria en las próximas décadas, dando un sello de calidad al videojuego y asegurándose la venta de videoconsolas.
De la quinta generación aprendemos lo importante que es facilitar a los desarrolladores tecnologías y opciones para realizar sus videojuegos. Servicios online y multimedia son esenciales, tal como nos lo demuestra la sexta generación donde estos elementos se consolidan.
De la séptima generación aprendimos que es necesario un producto con calidad para garantizar al usuario que su consola será duradera, además de que la innovación del contenido es necesaria para llevar experiencias diferentes al usuario.
De la octava generación tenemos que las medidas anti consumidor generan descontento a los usuarios y que los servicios al consumidor que ofrezcan las compañías serán opciones que el usuario agradecerá.
¡A la 9na va la vencida!
Luego de este recorrido, cabe preguntarse de qué manera los nuevos lanzamientos de Sony y Microsoft representan una novedad en la industria o bien, dicho de otro modo, ¿por qué debería el usuario adquirir estas nuevas consolas?
Desde nuestra perspectiva, evidenciamos que las empresas más grandes del sector han aplicado los conocimientos adquiridos mediante errores y logros, apuntando cada vez más al consumidor. Por una parte, invocan a la nostalgia y al sentido de pertenencia por medio de títulos que han estado conviviendo con ellos desde su infancia; y por la otra, conceden cada vez mayor poder al usuario bajo el paradigma tecnológico de la hiperconectividad actual.
El lanzamiento de las consolas de esta novena generación, pareciera demostrar que tanto Microsoft como Sony están haciendo las cosas muy bien. Xbox por su parte con políticas a favor del consumidor como el Gamepass y ofreciendo opciones a los usuarios con modelos para dos tipos de usuarios Xbox series X/S. Sony con innovación en las experiencias de juego con el DualSense y juegos exclusivos de salida.
Muchos son los aspectos que se están haciendo bien, sin embargo, solo el tiempo nos dirá cómo será recordada esta generación y si el inicio que planteamos con la poca información que tenemos servirá de ruta para futuros análisis y recorridos de la historia de los videojuegos. Los futuros pasos de una lejana y distante décima generación que, aunque no lo parezca, tenemos cada vez más cerca.
¿Y tú qué opinas?
Coméntanos tu experiencia con estas consolas a lo largo del tiempo, si tienes alguna favorita y de qué manera han influenciado en tus hábitos y preferencias de juego.
Dejanoslo saber en los comentarios.
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